La realtà aumentata, o AR in breve, è un’esperienza interattiva che combina esperienze del mondo reale con uno schermo aumentato generato dal computer. Questo crea una modalità sensoriale mista per il consumatore, dove gli impulsi tecnologici si combinano con i sensi del mondo reale per creare un’esperienza mista e costruttiva. Il primo sistema di realtà aumentata è stato progettato per l’US Air Force nel 1992. Da allora, è stato sviluppato in diverse direzioni, creando esperienze di gioco, assistenza alle riunioni e protocolli di addestramento.
Per creare un’esperienza di realtà aumentata, un utente deve utilizzare più prodotti contemporaneamente. I componenti hardware includono un dispositivo di input, sensori, un display e un processore. Quando si utilizza uno smartphone per giocare a un gioco di realtà aumentata, come Pokémon Go, questi elementi includono un sensore MEMS e la fotocamera del dispositivo.
Le applicazioni future per l’industria della realtà aumentata possono includere letteratura, architettura, arte visiva e gestione delle emergenze.
Statistiche importanti dal settore della realtà aumentata
# 1. Si prevede che il valore dei giochi in realtà aumentata raggiungerà quasi i 285 miliardi di dollari entro il 2023. Se raggiunto, ciò rappresenterebbe un CAGR del 152%. (Ricerca infoholic)
# 2. Pokémon Go è un prodotto di consumo leader per l’industria della realtà aumentata. È stato scaricato più di 750 milioni di volte in tutto il mondo, generando un fatturato annuo totale di oltre 1,2 miliardi di dollari. (Ricerca infoholic)
# 3. Si prevede che più di 40 milioni di americani utilizzeranno un prodotto di realtà aumentata almeno una volta al mese nel corso del prossimo anno, con un aumento del 30% rispetto all’anno precedente. (Associazione Audit e Controllo dei Sistemi Informativi)
# 4. Nel 2016, il 73% degli americani ha dichiarato di essere a conoscenza dei prodotti di realtà aumentata e dell’Internet of Things. Si tratta di una diminuzione del 10% rispetto al numero di persone che hanno affermato di avere familiarità con il settore rispetto all’anno precedente. (Associazione Audit e Controllo dei Sistemi Informativi)
# 5. Fino al 70% dei consumatori afferma di poter vedere i vantaggi dell’utilizzo di prodotti di realtà aumentata ogni giorno. Il 69% dei consumatori crede che i prodotti AR li aiuteranno ad apprendere una nuova abilità. Il 62% afferma che RA può aiutarli con le loro esigenze di acquisto o assistenza sanitaria. (Associazione Audit e Controllo dei Sistemi Informativi)
# 6. I ricavi dei progetti di realtà aumentata dovrebbero essere 4 volte superiori rispetto ai ricavi dei prodotti di realtà virtuale. Nel 2022, le entrate VR potrebbero raggiungere i 30 miliardi di dollari, mentre le entrate AR potrebbero raggiungere i 120 miliardi di dollari. (Digi-Capitale)
# 7. Si prevede che più di 1 miliardo di persone utilizzeranno prodotti di realtà aumentata a livello globale nel 2022. Più di 1.300 startup stanno attualmente operando all’interno di questo settore globale in questo momento, con una valutazione media di oltre $ 5 milioni. (Elenco degli angeli)
# 8. Nel 2016, il valore totale del settore della realtà aumentata è stato di $ 2,39 miliardi. Le spedizioni in tutto il mondo di prodotti di realtà aumentata hanno raggiunto 64,8 milioni di unità e sono stati spediti 5,4 milioni di occhiali AR. (Mercati e Mercati)
# 9. Il mercato dei dispositivi per l’industria della realtà aumentata dovrebbe valere $ 1,8 miliardi, se combinato con i numeri per i dispositivi di realtà virtuale. (Intuizione CCS)
# 10. Il segmento più grande del settore AR per la spesa dei consumatori è l’hardware, che rappresenta il 15% dei costi totali. I giochi rappresentano l’11,7% delle entrate del settore, quando AR e VR vengono combinati. Un altro 3% proviene da attività di assemblaggio in loco e istruzioni generali di sicurezza. (IDC)
# 11. Il 59% dei consumatori si aspetta che l’industria dei giochi trarrà i maggiori benefici dalle tecnologie della realtà aumentata nel prossimo anno. L’istruzione è al secondo posto (26%), seguita dai dispositivi medici (26%), dal settore immobiliare (21%) e dal marketing (20%). (Perkins Coiè)
# 12. Circa il 70% dei media planner e degli acquirenti desidera che più prodotti pubblicitari AR e VR vengano incorporati nelle prossime campagne di marketing digitale. (Media vibranti)
# 13. L’88% delle aziende con un fatturato annuo di almeno $ 100 milioni sta utilizzando elementi del settore della realtà aumentata in alcune parti della propria attività in questo momento. (Deloitte)
Analisi e tendenze del settore della realtà aumentata
Nel 1968, Ivan Sutherland ha introdotto le prime cuffie per visualizzare i disegni wireframe. L’industria avrebbe ricevuto il suo nome nel 1990 grazie a un ricercatore della Boeing di nome Tom Caudell. Nonostante questa storia, l’industria AR è ancora agli inizi. Molte delle applicazioni sono ancora basate su giochi nel mercato consumer. C’è molto potenziale di crescita qui.
C’è anche un grande potenziale di fallimento. Le tecnologie emergenti possono offrire una soluzione migliore di quella attualmente sul mercato. Non è una garanzia che i consumatori accettino davvero l’industria oi suoi prodotti. Basta guardare il problema tecnico dell’HD DVD di Toshiba per vedere che un evento simile potrebbe accadere qui.
Siamo in una fase in cui la realtà aumentata e la realtà virtuale potrebbero incontrarsi. Possono anche andare in direzioni separate. Quando gli sviluppatori potranno iniziare a massimizzare appieno il potenziale di questa tecnologia e quindi sviluppare prodotti che i consumatori desiderano avere, si realizzerà tutto il potenziale della realtà aumentata.
Fino ad allora, continua a cercare piccole storie di successo, come Pokémon Go e i vari cloni disponibili per il download per continuare a guidare le entrate del settore.